JClic
Software que permite que el profesor elaboré actividades que le sirvan para fortalecer el aprendizaje de sus alumnos, puede ser utilizado de diferentes formas y aplicarse de acuerdo a la infraestructura disponible dentro de las instituciones educativas, ya sea por alumno, por computadora, por equipo de alumnos, una computadora por salón de clases e incluso por una computadora por salón.
Con este software se apoya a la creación de diferentes actividades con autoría propia, especificas para el fin que sean diseñadas, contienen asociaciones, juegos de memoria, actividades de exploración, puzzels, actividades de respuesta escrita, actividades de textos, las sopas de letras y los crucigramas.
Hot Potatoes
Conjunto de herramientas desarrollado por el centro de humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC) en Canadá. Este software permite la elaboración de diferentes de diferentes tipos de actividades multimedia.
El programa cuenta con varios esquemas predeterminados llamados “patatas”, los cuales son ejercicios que pueden publicarse en un servidor web y realizar su difusión a través de internet, la cual soporta el uso de Java Script
Potatoes es mucho más fácil de instalar que Jclic, estos software están dirigidos a personas menores de diez años, la estructura de los ejercicios está muy por debajo de los programas que existen en la red en ellos el estudiante puede crearse una identidad, elaborar estrategias de juego, vencer obstáculos individualmente y con su equipo virtual, combinando con otras actividades en sus equipo.
EDUSISTEMAS3 (Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas)
viernes, 8 de junio de 2012
sábado, 2 de junio de 2012
Análisis sobre el protocolo de evaluación del doctor Gándara
Tomando en cuenta nuestra práctica docente concordamos que efectivamente como se propone desde algunas teorías, es pertinente aplicar una evaluación para usar un software en la clase, debemos de contemplar que no todo en la red es fiable y realizado de manera adecuada, allí entran los proveedores de software educativos. Por tal motivo proponemos tomar en cuenta los aspectos básicos para evaluar el software, aspectos que opinamos son eficazmente propuestos por el Dr. Gándara.
Por tanto la planeación del uso de software dentro de un salón de clases se considera de mucha relevancia para lograr los objetivos buscados por una aplicación de un software educativo dentro de una aula escolar.
La planeación de uso del software se aplica para prevenir posibles fallas y también para analizar si el software es adecuado a los objetivos y orientaciones establecidas. En este sentido, un plan de uso tiene que ver con establecer una planeación didáctica la cual contemple el uso de un software con fines educativos, para lo cual se requiere partir de determinados parámetros que regulen el uso del mismo.
Tomando en cuenta lo anterior consideramos que el modelo propuesto por el Dr. Gándara cumple con dichos propósitos.
La generalidad de un protocolo de evaluación, está en función de su objetivo, su diseño y de las categorías e indicadores que se que definan en él. Es así que se consideró que dicho protocolo es generalizable tanto a una página web como a un software educativo debido a estructura y contenido.
viernes, 25 de mayo de 2012
Opiniones sobre sitios de evaluación de software
Don Norman
Sitio identificado como “jnd. org” refiriéndose a un término técnico utilizado en la física para indicar una diferencia apenas perceptible.
Norman explica que “para la mayoría de nosotros, la cabina de un avión comercial es una mezcla confusa de marcas y controles”. EL CONOCIMIENTO HACE LA DIFERENCIA.
viernes, 11 de mayo de 2012
Diseño orientado a metas
Identificar y entender las motivaciones de los usuarios y concretarlas en metas ayuda a decidir qué elementos y tareas son relevantes en el diseño.
Uno de los problemas mas habituales que tienen los desarrolladores de Sitios Web, es la dificultad para entender las necesidades que tienen los usuarios que llegan a visitar estos espacios digitales, aseguran muchos especialistas en software. Habitualmente lo que hacen es conseguir que un determinado software funcione adecuadamente, aunque no necesariamente ligado a la actividad de un usuario en particular lo que lleva a que no siempre logre ser entendido y utilizado completamente por estos.
viernes, 27 de abril de 2012
Apreciaciones de software de robótica y Lego.com
La robótica educativa, ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, mediante la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes; además permite el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de las tecnologías, contribuyendo todo ello al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos.
viernes, 20 de abril de 2012
LOGO Y SCRATCH
Logo es el primer lenguaje de programación diseñado por Seymour Papert para niños. Para Paper la computadora reconfigura los entonrnos de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender "Logo es un lenguaje de programación más una filosofia de educación".
Esta filosofia se considera constructivista, basada en el aprendizaje a traves del descubrimiento, motiva el desarrollo de la creatividad, el pensamiento critico y divergente, el descubrimiento y la elevación de la autoestima entre otros, caracterizan a la mayoria de los estudiantes que reciben propuestas apropiadas para para hacer un uso adecuado y util del ordenador en el aula.
ESCRATCH
Escratch es un aglicismo que significa rayar o arañar.
En el mundo virtual, es una aplicación informatica destinada principalmente a los niños, les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grafica.
El entorno es grafico, los juegos que se construyen son animaciones a las que se les coloca compartimiento mediante programas, los programas se construyen mediante elementos que se arrastran y pegan como piezas.
Scratch está construido sobre Skeak (ambiente para desarrollo multimedia), implementado un lenguaje de programación Smalltalk y permite desarrollar un rango amplio de proyectos que van desde aplicaciones multimedia hasta plataformas educativas.
viernes, 30 de marzo de 2012
Reporte sobre el uso de los simuladores
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDGYhfVuVrbV1lbTcmLN6_a9uSvP-7LPePsen97ZKheS7XXxBGEx6xOpbkP1WbKrl-Ky1gE1qdRS81VPLGhx9L6oiWTsJedEl5HLScahn8dN2qywhWHoxOQeJS76cJifBGFxiZFErXOqiy/s320/Sin+t%C3%ADtulo.jpg)
¿Qué es un simulador?
Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento.
Los simuladores son un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultando de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z)” (Gándara, M. y Ruiz-Velasco ,2007).
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